Tampilkan postingan dengan label ILMU KOMPUTER. Tampilkan semua postingan
Tampilkan postingan dengan label ILMU KOMPUTER. Tampilkan semua postingan

Jumat, 12 Oktober 2012

My First HTML

0 komentar
sekarang kita mulai belajar untuk FIRST step 
belajar HTML :) 

sebelumnya saya sudah pernah membahas mengenai 
buka notepad kalian, atau disarankan menggunakan Notepad++
fungsinya tidak jauh beda dengan Notepad yang biasa,
namun Notepad++ menunjukan letak kesalahan Code dengan sebuah warna. 
tuliskan kode dibawah ini :

cukup jelas ya gambarnya?
maka tampilannya akan muncul seperti gambar dibawah ini :


saya akan menjelaskan syntax - syntax yang ada 

gunakan baris 1 dan baris 2 di awal memulai mencoding
jangan lupa tutup seperti oada baris ke 19 dan 20
head menunjukan sebagai header dari dokumen HTML.
baris ke5 mendeskripsikan warna pada background
seperti pada contoh saya menuliskan PURPLE
maka tampilan yang muncul berupa warna ungu
pada baris 6 sampai 9 menjelaskan Paragraph
yang berupa letak, font yang digunakan dan ukuran.

silahkan dicoba!

cukup sekian tutoril pertama belajar HTML
selanjutnya akan saya posting lagi di postingan selanjutnya
-terima kasih-
selengkapnya »»  

Pengertian HTML

0 komentar
HTML itu apa?
sepertinya udah ga asing ya kita denger HTML 
tapi, sebenernya apa sih HTML itu?
HTML itu singkatan dari 'Hyper Text Markup Language'
merupakan bahasa yang di gunakan untuk emmbuat website

biasanya, bagi orang awam
website yang mereka lihat berupa teks, gambar,dll
namun. cobalah ketika kalian membuka sebuah browser
(Mozila, Chroome, Explorer, Safari, dll)
klik kanan pada mouse apa touchpad kalian
lalu klik view-source maka kalian akan melihat teks page tersebut

standart HTML terbaru adalah HTML5
HTML5 adalah sebuah bahasa markah 
untuk menstrukturkan & menampilkan isi dari Waring Wera Wanua, sebuah teknologi inti dari Internet.
 HTML5 adalah revisi kelima dari HTML (yang pertama kali diciptakan pada tahun 1990 dan versi keempatnya, HTML4, pada tahun 1997) dan hingga bulan Juni 2011 masih dalam pengembangan. Tujuan utama pengembangan HTML5 adalah untuk memperbaiki teknologi HTML agar mendukung teknologi multimedia terbaru, mudah dibaca oleh manusia dan juga mudah dimengerti oleh mesin.

tapi, yang kali ini akan saya coba bahas adalah bukan HTML5
pembahasan mengenai HTML 5 akan saya bahas di postingan selanjutnya. Biasanya, HTML digunakan apabila kita 
ingin membuat sebuah website.
Developer akan belajar bagaimana caranya membangun sebuah
website yang baik dan benar
dengan mempelajari struktur dan sintaks yang ada pada HTML.
selain HTML , PHP juga biasanya digunakan dan SQL sebagai software pendukung untuk penyimpanan database


selengkapnya »»  

Rabu, 27 Juni 2012

Augmented Reality

0 komentar


Pernahkah anda membayangkan anda dapat melihat buku yang and baca dapat bergerak dan dapat bersuara seperti yang ada pada imajinasi anda ketika anda membayangkan apa yang anda baca? semula yang anda pikir itu adalah hal yang tidak mungkin kini menjadi mungkin dengan adanya teknologi yang bernama Augmented Reality atau Realitas Bertambah yang dikenal di indonesia.


Ada yang sudah tau apa sih augmented reality itu? Augmented Reality adalah sebuah perkembangan teknologi digital yang menggabungkan antara benda maya dua dimensi dengan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata. Bisa dibayangkan? Jika kalian belum bisa membayangkan seperti apa cara kerja Teknologi ini,  Teknologi ini dapat anda temukan pada film Matrix yang di sutradai oleh Andy Wachowsk. Nah, seperti itulah cara kerja Augmented Reality ini. Di Indonesia memang baru sedikit yang memakai teknologi tersebut, namun di luar negeri sudah banyak toko atau perushaan yang menggunakan teknologi ini.


Pengembangan Augmented reality ini sudah banyak digunakan dalam berbagai aspek. Tidak hanya di bidang Teknologi Informasi, namun hal ini dapat kita temui pada bidang kedokteran, dunia hiburan, bidang komunikasi, Militer, Enginering. Namun, semua itu baru ada di luar negeri lho. Di Indonesia sendiri pengguna Augmented Reality sudah mulai digunakan untuk komunikasi pemasaran. Teknologi Augmented Reality ini pada umumnya diaplikasikan menggunakan input berupa Scan Code bar atau yang biasa disebut QR Code yang tersedia di media cetak. Kehadiran Augmented Reality menjadi salah satu inovasi pada media digital yang akan melengkapi media non digital seperti Radio, Televisi, Media Cetak, dll. Semoga nantinya akan diterapkan pada media online juga ya agar teknojurnal juga dapat mengintegrasikan teknologi ini dan juga Indonesia dapat menyusul keberhasilan Negara-negara lain yang sudah dahulu menggunakan teknologi ini.


Tak hanya dalam dunia komunikasi, bayangkan Jika di mall sudah tersedia teknolog ini, sungguh bahagia sekali para wanita yang ingin mencoba baju yang ingin dibeli. Kalian tidak perlu repot-repot lagi harus menunggu Kamar Pas untuk mencoba baju yang akan kalian beli. Dengan Aplikasi pendukung Augmented Reality, kalian hanya tinggal melihat di layar handphone anda apakah baju yang kalian ingin beli pas atau tidak di badan anda tanpa harus membuka baju dan mencoba-coba baju baru. Kita doakan saja semoga nantinya Indonesia akan menerapkan aplikasi ini.
Sebelumnya ada yang sudah tau belum aplikasi Augmented Reality mobile pertama yang ada di Indonesia? Apakah kalian pengguna IPHONE atau BLACKBERRY? Jika iya, disana kita dapat mengunduh aplikasi yang memungkinkan pengguna dapat menikmati serunya bermain-main dengan Augmented Reality. Di IPHONE kita dapat mengunduh sebuah aplikasi yang bernama IButterfly,aplikasi ini memungkinkan pengguna melihat dan menangkap kupu-kupu virtual melalui kamera. Namun jangan berkecil hati buat para pengguna Android, disini kita juga dapat mengunduh aplikasi yang bernama Dragon Fly, Dragon Fly sendiri tidak jauh berbeda dengan IButterfly, namun hasil tangkapan yang kita dapatkan bukanlah kupu-kupu tapi capung virtual.

selengkapnya »»  

Minggu, 29 April 2012

Mengupgrade HTC Tatto dengan GingerBread

1 komentar

upgrade ini bukan versi resmi dan masih dalam pengembangan, jadi ada beberapa fungsi yang kemungkinan belum dapat jalan dan sempurna. caranya bisa disimak nih :

1. unduh sistem 2.3 GingerBread yang ada di sini

2. pindahkan ke SD Card yang ada di folder utama (root)

3. matikan HTC Tatto anda dan masukanlah ke mode recovery  dengan menekan tombol home dan power bersamaan

4.pilih 'wipe data and chace'

5. selanjutnya pilih file yang anda unduh dan pindahkan di langkah pertama

6. yang terakhir adlah Boot ulang HTC anda.

selamat mencoba. . . 
selengkapnya »»  

Apa itu Tablet?

0 komentar

Apa sih TABLET itu?
        Banyak para pakar mengatakan tablet dapat diartikan sebagai laptop atau komputer portable berbentuk buku yang bisa kita bawa kemana-mana. Memiliki layar sentuh atau teknologi tablet digital yang memungkinkan pengguna komputer  dapat mempergunakan stylus atau pulpen digital.
   selain keyboard ataupun mouse komputer. Istilah ini di populerkan oleh Microsoft pada tahun 2001, tetapi PC tablet sekarang mengacu pada setiap komputer pribadi yang berukuran tablet (mini) , pun jika tidak menggunakan Windows melainkan sistem operasi PC yang lain seperti android atau apple. Tablet dapat menggunakan papan ketik virtual dan pengenalan tulisan tangan untuk input teks melalui layar sentuh atau kita dapat menggunakan keyboard eksternal.


Apa sih Fungsinya?
  • tablet umumnya juga berfungsi sebagai mobile phone, jadi bisa dipakai untuk sarana berkomunikasi selain kegunaannya menggantikan laptop.
  • tablet juga berfungsi sebagai  buku digital atau yang biasa kita sebut e-book dengan design yang enak digenggam layaknya saat kita membawa buku. ini lebih praktis, karna kita cukup membawa tablet yang berisi modul atau buu dengan materi yang banyak dibanding membawa tukmpukan buku yang banyak dan berat. cukup efisisien bukan?
  • layarnya touchscreen atau dapat kita sentuh
  • bentuknya yang ringan memudahkan kita untuk selalu membawanya kemana-mana
  • tidak memerlukan booting shutdown yang lama layaknya PC atau Laptop.
  • layarnya yang besar dari HP membuatnya nyaman untuk melakukan browsing, chatting, email, social networking atau e-reader
  • dan juga tablet dapat kita gunakan untuk memainkan file multimedia standar komputer, seperti film, klip atau lagu.
  • berfungsi sebagai GPS
sebenarnya masih banyak lagi fungsi dari tablet yang tak dapat saya jabarkan semuanya. 
yang saya jelaskan diatas adalah salah satu diantara yang banyak itu, hehe

lalu, siapa sih pengguna tablet ???
Pengguna tablet adalah . . . .
  • orang yang pengen tampil keren
  • orang yang sering berpergian jauh
  • orang yang bosan pakai komputer
  • facebooker , tweeter, gamer, plurker, blogger dan user social media lainnya
  • pembaca situs berita atau koran
  • pengakses internet aktif
sebenarnya adanya inovasi terbaru dalam bidang IT, sangat memudahkan kita para user untuk mengerjakan hal-hal yang sulit kita kerjakan, dengan kata lain TABLET adalah jawaban dari permasalahan yang sering kita keluhkan, be a good user ya guys :)


selengkapnya »»  

Kutipan sang legend

0 komentar


siapa tak kenal pendiri google?

pendiri microsoft?

atau bahkan pendiri apple?
mungkin nama-nama diatas sudah tak asing ya bagi kita semua.
namun, sudah tau belum apa sih kutipan apa
yang selalu mereka pegang agar selalu memegang kunci kesuksesan.
karena orang - orang yang ada dibawa ini mereka adalah inventor yang bisa dibilang cukup lumayan tinggi dalam sejarah dunia IT

"banyak orang pintar, tapi tetap tidak cukup cerdas untuk masuk microsoft "



" designer lebih penting daripada engineer"



 "kumpulan orang-orang berotak kini terbanyak didunia. dan anda tidak boleh jahat"



" kita harus paranoid untuk memenangkan persaingan "

nah, yang merasa anak IT. kata-kata mereka sepertinya boleh juga nih kita ikuti, bermimpilah setinggi langit.
karena semua berawal dari MIMPI :)

selengkapnya »»  

Minggu, 08 April 2012

Galaxy S dan Galaxy W tidak dapat menikmati ICS 4.0

2 komentar

assalamualaikum . . . .
ngomongin soal gadget lagi nih, kebetulan saya salah satu pengguna android.
denger-denger kabar android ini udah muncul OS terbaru namanya ICE CREAM SANDWICH 4.0
Udah agak lama sih denger dari forum dan teman-teman sesama pemakai android kalau android akan mengeluarkan versi terbaru setelah si roti jahe (gingerbread) .
nah, karena penasaran cuma denger lewat orang, saya sendiri kemarin baru aja ngecheck di  website resmi samsung nya langsung, saya pikir disana tersedia tentang pemberitahuan OS apakah OS terbaru tersebut kompatibel atau tidak dengan tipe handphone yang saya gunakan. ternyata samsung berbeda denga sony erricson yang menyediakan layanan tersebut.
tidak puas dengan info yang saya dapatkan akhirnya selepas pulang kuliah saya berniat membuat tugas dan sekalian searching-searching atas ketidakpuasan soal pertanyaan yang masih mengganjal dalam hati saya yaitu "apakah samsung galaxy woder dapat di upgrade OS menjadi ice cream sandwich?".pikir saya sebelumnya OS ini dapat saya pakai di handphone yang saya gunakan karena kapasitas di memmory internal yang saya gunakan cukup besar, tapi ternyata perkiraan saya salah. sedikit kecewa mengapa handphone yang saya pakai tidak kompatibel. bukan hanya Galaxy W, tapi Galaxy S pun demikian
karena Android Ice Cream Sandwich adalah update terbaru Sistem Operasi yang sedang naik daun saat ini. Android ICS atau Android 4.0 memiliki banyak kelebihan yang membuatnya layak untuk dimiliki, pasti bukan hanya saya saja yang kecewa tidak bisa memilikinya.

Bagi para pemilik Samsung Galaxy S dan Samsung Galaxy W, tidak mendapatkan update Android Ice Cream Sandwich  secara resmi tentu meninggalkan sedikit luka di dalam hati seperti apa yang saya rasakan. Alasan utama Samsung tidak dapat melakukan upgrade sistem operasi pada dua smartphone ini adalah karena besarnya memori yang dibutuhkan untuk TouchWiz buatan Samsung sendiri. Akan tetapi, Samsung pun memiliki sedikit kejutan untuk para pemilik Galaxy S dan W.

 

Beberapa hari yang lalu, Samsung mengeluarkan sebuah update yang diberi nama Value Pack. Value Pack ini berisikan update sistem operasi Android Gingerbread 2.3.6, dengan beberapa tambahan feature. Tambahan feature tersebut adalah 
   * Face Unlock
Android Ice Cream Sandwich memiliki fitur yang sangat menarik, yaitu face unlock. Smartphone yang berjalan di OS ini ( contohnya Galaxy Nexus ) bisa mengenali wajah Anda dan bisa membuka kunci ponsel dengan identifikasi wajah. Wow, keren bukan?
 
    * Lock Screen dari Galaxy Note
kalo yang ini sih masih sama dengan versi sebelumnya , namun appeareance nya saja yang berbeda

    * Photo Editor
kita bisa langsung edit photo di handphone tanpa perlu aplikasi tambahan, namun menurut saya senidir tools yang tersedia dan masih kurang bagus dibanding dengan aplikasi mengedit foto lainnya
*Font Lebih Keren
Font baru yang diadaptasi OS Android terbaru ini tampak lebih keren karena bentuk hurufnya yang bulat-bulat dan sesuai dengan kualitas HD pada layar Nexus. Meski cuma sekadar font baru, perbedaannya terasa lebih nyaman di mata. 

    * Mengambil foto saat melakukan recording video

    * Auto-Rotation yang lebih baik

    * Kamera yang lebih baik

Untuk pengguna di Indonesia sendiri, entah kapan update ini akan tersedia.
 Apakah ini sebuah berita baik untuk Anda para pengguna kedua handphone diatas? 
Mungkin sebagian dari Anda akan merasa kurang senang. 
Walaupun banyak feature yang telah dimasukkan ke dalam Value Pack,
 namun sistem operasinya tetaplah bukan ICS. 
Bagaimana menurut Anda sendiri sebagai pemilik Galaxy S dan W????


selengkapnya »»  

Senin, 19 Maret 2012

Laporan Pendahuluan 1

0 komentar

1.       Apa yang anda ketahui tentang kondisi pada linux?

2.       Tuliskan bentuk umum dari kondisi tersebut!

3.       Buatlah contoh sederhana menggunakan if...else!


Jawab :

1.       -  IF
Jika kondisi benar, maka pernyataan akan diproses. Sebaliknya, jika kondisi bernilai salah, maka pernyataan tidak akan diproses.

- IF-ELSE
Apabila kondisi benar, pernyataan1 dijalankan. Sedangkan apabila kondisi salah, pernyataan2 yang dijalankan.

- NESTED-IF (if bersarang)
Digunakan apabila kondisi lebih dari 2.


- SWITCH
Dirancang khusus untuk menangani pengambilan keputusan yang melibatkan sejumlah alternatif. atau bisa juga untuk mengganti if bersarang.


2.         bentuk umum:

-            if(kondisi)

pernyataan;

Untuk pernyataan majemuk, bentuk umumnya :

if(kondisi)

{

pernyataan 1;

pernyataan 2;

...

pernyataan n;

}

-          IF-ELSE

bentuk umum :

if(kondisi)

pernyataan1;

else

pernyataan2;

-              NESTED-IF (if bersarang)

Bentuk umum :

if(kondisi-1)

{

if(kondisi-2)

{

...

...

if(kondisi-n)

pernyataan;

else

{

pernyataan;

...

...          

}

}

Else

pernyataan;

}

Else

pernyataan;



-           SWITCH

bentuk umum:

switch(ekspresei)

{

case konstanta1;

pernyataan;

....

....

break;

case konstanta2;

pernyataan;

....

....

break;

...

case konstantaN;

pernyataan;

....

....

break;

default;

....

break;

}





3.       Contoh program :
[code='c']
#include
#include
Void main()
{
int x;
printf(”1. Nilai Bahasa Inggris\n”);
printf(”2. Nilai Matematika\n”);
scanf(”%d”,&x);
if (x =1)
{
printf(”Nilainya 85″);
}
if (x==2)
{
printf(”Nilainya 90″);
}
else
{
printf(”Tidak ada nilainya”);
}
return 0;
}
[/code]
selengkapnya »»  

Minggu, 18 Maret 2012

Aplikasi android yang tidak boleh dilewatkan

0 komentar
sekedar sharing aja nih, aplikasi dibawah ini menurut saya
aplikasi yang WAJIB ada di handphone android kalian nih.
kebetulan baru aja nih beli gadget baru dan mau coba memaksimalkan fungsinya
lewat siapa lagi kalau bukan lewat mbah google, hihih
sebelumnya jangan lupa bahwa kita harus punya akun google dulu
agar kita dapat menikmati aplikasi-aplikasi yang disediakan pada Android Market
semoga bermanfaat ya cekidot !!!










1. 
selengkapnya »»  

LINUX with C

0 komentar
assalamualaikum wr. wb .......
              hari ini hari minggu nih, itu tandanya besok harus siap-siap dapet LA dan LP baru. Namanya juga kuliah, jadi gak aneh kayanya ya kalau ada laporan dan makalah yang menunggu. hehehe .......
kali ini saya mau mencoba sharing atau berbagi ilmu tentag apa yang sudah saya dapatkan di Laboratorium minggu ini.


 kebetulan minggu ini komputer di lab sedang dalam keadaan kurang begitu baik, jadi praktikum pun terhambat. Sebagai mahasiswa kamipun dituntut untuk mandiri, lalu munculah ide saya untuk mempelajari apa yg seharusnya saya pelajari dilab.


semester ini saya kedapatan LABSI untuk mempelajari bahasa C dalam operating system LINUX. buat kalian yang bingung mau pakai aplikasi apa.kalian bisa pakai aplikasi yang bernama VMware Player. karena besarnya aplikasi yang tidak memungkinkan saya untuk mengupload disini. aplikasi tersebut bisa kalian cari di google.
tampilan VMware Player

setelah kalian install VMWare tersebut klik 'create a new virtual machine'. lalu akan muncul tampilan seperti dibawah ini :
gambar setelah klik create new

sebelum kita melanjutkan ke tahap selanjutnya,
jangan lupa untuk mendownload file installernya. kalau pada gambar diatas saya memakai file kuliax installer untuk menjalankan ubuntu pada notebook saya.

di bawah ini adalah contoh sederhana membuat program
LINUX with C
 
tampilan pada console


 ketikan seperti dibawah ini
(vi manda.c pada program dibawah dapat diganti dengan nama apapun namun jangan lupa sertakan sertakan format '.c'  pada akhir)

 klik enter, lalu akan muncul tampilan seperti dibawah ini
 ketikan contoh program sederhana dibawah ini
untuk menampilkan tulisan seperti yang kita ketik
setelah symbol '}' tekan tombol ESC lalu ketik ':wq' lalu enter
maka akan muncul tampilan seperti tampilan awal
tuliskan gcc(spasi)namafile.c(spasi)-o(spasi)namafilebaru

dapat kita perhatikan pada namafilebaru 
tidak perlu kita sertakan format '.c'
maka akan muncul tampilan dengan tulisan yang sama
seperti dengan apa yang kita tuliskan pada Console Linux.


sekian penjelasan dari saya semoga dapat kita jadikan sebagai bahan acuan untuk terus menggali ilmu lagi dalam ilmu komputer :)

selengkapnya »»  

Kamis, 12 Januari 2012

FILE RELATIF PADA COBOL

0 komentar
kali ini saya akan mencoba berbagi ilmu dalam bidang pemrograman
nah, kebetulan saat ini saya masih semester 3
mendekati UAS seperti sekarang 
saya coba-coba belajar biar sedikit mengingatkan 
kali ini saya mempelajari bahasa pemrograman COBOL nih
saya coba buat contoh program FILE RELATIF
semoga bermanfaat ya :)




ini input nya buat program relatif.
mau tau OUTPUTNYA???
di coba sendiri ya biar lebih mengerti program ini seperti apa.
jangan lupa tulislah level number dan statementnya sesuai dengan kolom
SELAMAT MENCOBA


 
selengkapnya »»  

Rabu, 05 Oktober 2011

Mengenal lebih jauh tentang ANDROID

0 komentar


Hy . . . im android


hayoo siapa coba yang ga kenal sama 'robot gedek' berwarna hijau yang satu ini
kalian pasti udah ga asing, bukan? 
kenalan dulu yukk . . . .
namaku ANDROGIRL, ups salah ANDROID maksudku
siapa yang belum kenal aku?
aku adalah salah satu sistem operasi Mobile Phone berbasiskan Linux 
yang baru-baru ini menjadi topik paling asik buat dibahas, hiihihi
aku bersifat open source lho yang source codenya aku berikan secara gratis
bagi kalian untuk menciptakan aplikasi agar dapat berjalan di android kamu.
baik bukan?
mulanya, aku adalah salah satu produk dari Android Inc
namun om Google mengakuisisi Android Inc dan semua kekayaan intelektual milik Android Inc. diperoleh Google Inc. yang kemudian mengembangkan kembali sistem ku


kalian mau tau ga sih siapa yang menemukan aku?
kenalin Andy Rubi, Rich Miner, Nick Sears, dan Chris White 
merekalah yang membuat aku seperti sekarang


mau tau gak apa yang membedakan aku dengan robot-robot yang lain?
maaf ya robot yang lain jangan ngiri sama apa yang aku punya
 

aku menyediakan akses ke fungsi dasar perangkat mobile menggunakan standar panggilan ke API
aku juga dapat menggabungkan informasi dari Internet ke dalam telepon, seperti informasi kontak, atau data pada lokasi geografis untuk mendapatkan kesempatan baru.
selain itu aku multi-tasking lho, buat kamu yang suka dengerin musikkamu bisa dengerin musik sambil smsan ataupun sambil browsing.
om Google mengibaratkan aku sebagai sebuah tumpukan software
Setiap lapisan dari tumpukan ini menghimpun beberapa program yang mendukung fungsi-fungsi spesifik dari sistem operasi
Berikut ini susunan dari lapisan – lapisan tersebut jika di lihat dari lapisan dasar hingga lapisan teratas:
a. Linux Kernel
Tumpukan paling bawah pada arsitektur Android ini adalah kernel.

b. Android Runtime
Lapisan setelah Kernel Linux adalah Android Runtime.Android Runtime ini berisi Core Libraries dan Dalvik Virtual Machine. Core Libraries mencakup serangkaian inti library Java, artinya Android menyertakan satu set library-library dasar yang menyediakan sebagian besar fungsi-fungsi yang ada pada library-library dasar bahasa pemrograman Java.

c. Libraries
Bertempat di level yang sama dengan Android Runtime adalah Libraries. Android menyertakan satu set library- library dalam bahasa C/C++ yang digunakan oleh berbagai komponen yang ada pada sistem Android.

d. Application Framework
Lapisan selanjutnya adalah application framework, yang mencakup program untuk mengatur fungsi-fungsi dasar smartphone. Application Framework merupakan serangkaian tool dasar seperti alokasi resource smartphone,
aplikasi telepon, pergantian antar – proses atau program, dan pelacakan lokasi fisik telepon.

e. Application
Di lapisan teratas bertempat pada aplikasi itu sendiri. Di lapisan inilah anda menemukan fungsi-fungsi dasar smartphone seperti menelepon dan mengirim pesan singkat, menjalankan web browser, mengakses daftar kontak,
dan lain-lain. Bagi rata-rata pengguna, lapisan inilah yang paling sering mereka akses. Mereka mengakses fungsi- fungsi dasar tersebut melalui user interface.



wahhh. . . .makin deket nih kalian sama aku
oh iya kalau kalian sakit   jangan khawatir yaa
aku menyediakan free google maps lho . . . .
jadi kalian tinggal search rumah sakit terdekat buat berobat 
aduh masih banyak nih kebaikan yang aku sediakan buat kalian 


buat kamu yang hoby sama gadget tunggu apalagi pilih aku buat jadi sistem operasi handphone kalian ya, aku yakin kamu pasti jatuh cinta dengan semua yg aku punya  
buat temen-temen makasih ya yang udah mau kenalan sama aku
lain kali kita ngobrol lagi yaaa 
bubyee










sampai jumpa
 

 

selengkapnya »»  

Sabtu, 15 Januari 2011

ETIKA DALAM SISTEM INFORMASI

0 komentar
ETIKA DALAM SISTEM INFORMASI
Masalah etika juga mendapat perhatian dalam pengembangan dan pemakaian sistem informasi. Masalah ini diidentifikasi oleh Richard Mason pada tahun 1986 (Zwass, 1998) yang mencakup privasi, akurasi, property, dan akses.


1. Privasi
Privasi menyangkut hak individu untuk mempertahankan informasi pribadi dari pengaksesan oleh orang lain yang memang tidak diberi ijin untuk melakukannya. Contoh isu mengenai privasi sehubungan diterapkannya sistem informasi adalah pada kasus seorang manajer pemasaran yang ingin mengamati email yang dimiliki bawahannya karena diperkirakan mereka lebih banyak berhubungan dengan email pribadi daripada email para pelanggan. Sekalipun manajer dengan kekuasaannya dapat melakukan hal itu, tetapi ia telah melanggar privasi bawahannya.
2. Akurasi
Akurasi terhadap informasi merupakan factor yang harus dipenuhi oleh sebuah sistem informasi. Ketidakakurasian informasi dapat menimbulkan hal yang mengganggu, merugikan, dam bahkan membahayakan. Sebuah kasus akibat kesalahan penghapusan nomor keamanan social dialami oleh Edna Rismeller. Akibatnya, kartu asuransinya tidak bisa digunakan dan bahkan pemerintah menarik kembali cek pensiun sebesar $672 dari rekening banknya. Mengingat data dalam sistem informasi menjadi bahan dalam pengambilan keputusan, keakurasiannya benar-benar harus diperhatikan.


3. Properti
Perlindungan terhadap hak property yang sedang digalakkan saat ini yaitu dikenal dengan sebutan HAKI (Hak Atas Kekayaan Intelektual). Kekayaan Intelektual diatur melalui 3 mekanisme yaitu hak cipta (copyright), paten, dan rahasia perdagangan (trade secret).


a. Hak Cipta
Hak cipta adalah hak yang dijamin oleh kekuatan hokum yang melarang penduplikasian kekayaan intelektual tanpa seijin pemegangnya. Hak cipta biasa diberikan kepada pencipta buku, artikel, rancangan, ilustrasi, foto, film, musik, perangkat lunak, dan bahkan kepingan semi konduktor. Hak seperti ini mudah didapatkan dan diberikan kepada pemegangnya selama masih hidup penciptanya ditambah 70 tahun.
b. Paten
Paten merupakan bentuk perlindungan terhadap kekayaan intelektual yang paling sulit didapat karena hanya akan diberikan pada penemuan-penemuan inovatif dan sangat berguna. Hukum paten memberikan perlindungan selama 20 tahun.
c. Rahasia Perdagangan
Hukum rahasia perdagangan melindungi kekayaan intelektual melalui lisensi atau kontrak. Pada lisensi perangkat lunak, seseorang yang menandatangani kontrak menyetujui untuk tidak menyalin perangkat lunak tersebut untuk diserhakan pada orang lain atau dijual.
4. Akses
Fokus dari masalah akses adalah pada penyediaan akses untuk semua kalangan. Teknologi informasi malah tidak menjadi halangan dalam melakukan pengaksesan terhadap informasi bagi kelompok orang tertentu, tetapi justru untuk mendukung pengaksesan untuk semua pihak.

MASALAH KEAMANAN DALAM SISTEM INFORMASI
Keamanan merupakan faktor penting yang perlu diperhatikan dalam pengoperasian sistem informasi, yang dimaksudkan untuk mencegah ancaman terhadap sistem serta untuk mendeteksi dan membetulkan akibat kerusakan sistem.
Secara garis besar, ancaman terhadap sistem informasi dapat dibagi menjadi 2 macam, yaitu ancaman ak tif dan ancaman pasif. Ancaman aktif mencakup kecurangan dan kejahatan terhadap komputer, sedangkan ancaman pasif mencakup kegagalan sistem, kesalahan manusia dan bencana alam. Kegagalan sistem menyatakan kegagalan dalam peralatan-peralatan komponen (misalnya hard disk).

Tabel 1. Ancaman terhadap sistem informasi
MACAM ANCAMAN CONTOH
Bencana alam dan politik - Gempa bumi, banjir, kebakaran, perang.
Kesalahan manusia - Kesalahan memasukkan data
- Kesalahan penghapusan data
- Kesalaha operator (salah memberi label pada pita magnetic).
Kegagalan perangkat lunak dan perangkat keras - Gangguan listrik
- Kegagalan peralatan
- Kegagalan fungi perangkat lunak
Kecurangan dan kejahatan komputer - Penyelewengan aktivitas
- Penyalahgunaan kartu kredit
- Sabotase
- Pengaksesan oleh orang yang tidak berhak.
Program yang jahat/usil - Virus, cacing, bom waktu, dll

Bencana alam merupakan faktor yang tak terduga yang bisa mengancam sistem informasi. Banjir, badai, gempa bumi, dan kebakaran dapat meghancurkan sumber daya pendukung sistem informasi dalam waktu singkat.
Kesalahan pengoperasian sistem oleh manusia juga dapat mengancam integritas sistem dan data. Pemasukkan data yang salah dapat mengacaukan sistem.
Gangguan listrik, kegagalan peralatan dan kegagalan fungsi perangkat lunak dapat menyebabkan data tidak konsisten, transaksi tidak lengkap atau bahkan data rusak, Selain itu, variasi tegangan listrik yang terlalu tajam dapat membuat peralatan terbakar.
Ancaman lain berupa kecurangan dan kejahatan komputer. Ancaman ini mendasarkan pada komputer sebagai alat untuk melakukan tindakan yang tidak benar. Penggunaan sistem berbasis komputer terkadang menjadi rawan terhadap kecurangan (fraud) dan pencurian.
Metode yang umum digunakan oleh orang dalam melakukan penetrasi terhadap sistem berbasis komputer ada 6 macam :
1. Pemanipulasian masukan
Pemanipulasian masukan merupakan metode yang paling banyak digunakan, mengingat hal ini bisa dilakukan tanpa memerlukan ketrampilan teknis yang tinggi. Contoh seorang teller bank ditemukan mengambil uang dari rekening-rekening bank melalui sistem komputer.
2. Penggantian program
Pemanipulasian melalui program biasa dilakukan oleh para spesialis teknologi informasi.
3. Penggantian berkas secara langsung
Pengubahan berkas secara langsung umum dilakukan oleh orang yang punya banyak akses secara langsung terhadap basis data.
4. Pencurian data
Dengan kecanggihan menebak password atau menjebol password para pencuri berhasil mengakses data yang seharusnya tidak menjadi hak mereka.
5. Sabotase
Sabotase dapat dilakukan dengan berbagai cara. Istilah umum digunakan untuk menyatakan tindakan masuk ke dalam suatu sistem komputer tanpa otorisasi, yaitu hacking.
Berbagai teknik yang digunakan untuk melakukan hacking :
• Denial of Service
Teknik ini dilaksanakan dengan cara membuat permintaan yang sangat banyak terhadap suatu situs sehingga sistem menjadi macet dan kemudian dengan mencari kelemahan pada sistem si pelaku melakukan serangan pada sistem.
• Sniffer
Teknik ini diimplementasikan dengan membuat program yang dapat melacak paket data seseorang ketika paket tersebut melintasi Internet, menangkap password atau menangkap isinya.
• Spoofing
Melakukan pemalsuan alamat email¬ atau web dengan tujuan untuk menjebak pemakai agar memasukkan informasi yang penting seperti password atau nomor kartu kredit.


Berbagai kode jahat atau usil juga menjadi ancaman bagi sistem komputer, kode yang dimaksud adalah :
• Virus
Virus berupa penggalan kode yang dapat menggandakan dirinya sendiri dengan cara menyalin kode dan menempelkan ke berkas program yang dapat dieksekusi (misalnya berkas .exe pada DOS). Selanjutnya, salinan virus ini akan menjadi aktif manakala program yang terinfeksi dijalankan. Beberapa virus hanya “sekedar muncul”. Namun sejumlah virus yang lain benar-benar sangat jahat karena akan menghapus berkas-berkas dengan extension tertentu dan bahkan dapat memformat hard disk. Contoh virus jahat adalah CIH atau virus Chernobyl, yang melakukan penularan melalui email.
• Cacing (Worm)
Cacing adalah program komputer yang dapat menggandakan dirinya sendiri dan menulari komputer-komputer dalam jaringan.
• Bom Logika atau Bom Waktu (Logic bomb or time bomb)
Program yang beraksi karena dipicu oleh sesuatu kejadian atau setelah selang waktu berlalu. Sebagai contoh, program dapat diatur agar menghapus hard disk atau menyebabkan lalu lintas jaringan macet.
• Kuda Trojan (Trojan Horse)
Program yang dirancang agar dapat digunakan untuk menyusup ke dalam sistem. Sebagai contoh kuda Trojan dapat menciptakan pemakai dengan wewenang supervisor atau superuser. Pemakai inilah yang nantinya dipakai untuk menyusup ke sistem.

6. Penyalahgunaan dan pencurian sumber daya komputasi
Merupakan bentuk pemanfaatan secara illegal terhadap sumber daya komputasi oleh pegawai dalam rangka menjalankan bisnisnya sendiri.

Trapdoor adalah kemungkinan tindakan yang tak terantisipasi yang tertinggal dalam program karena ketidaksengajaan. Disebabkan sebuah program tak terjamin bebas dari kesalahan, kesalahan-kesalahan yang terjadi dapat membuat pemakai yang tak berwenang dapat mengakses sistem dan melakukan hal-hal yang sebenarnya tidak boleh dan tidak bisa dilakukan.

BEBERAPA POKOK PEMIKIRAN TENTANG CYBERLAW

Cyberlaw adalah hukum yang digunakan untuk dunia Cyber (dunia maya, yang umumnya diasosiasikan dengan internet. Cyberlaw dibutuhkan karena dasar atau pondasi dari hukum di banyak Negara adalah "ruang dan waktu". Sementara itu, internet dan jaringan komputer telah mendobrak batas ruang dan waktu.
Berikut ini adalah contoh permasalahan yang berhubungan dengan hilanganya ruang dan waktu:
Seorang penjahat komputer yang berkebangsaan Indonesia berada di Australia mengobrak abrik server di Amerika, yang ditempati atau hosting sebuah perusahaan Inggris.
Hukum apa yang akan dipakai untuk mengadili kejahatan teknologi tersebut?
Di Indonesia telah keluar Rancangan Undang Undang (RUU) yang salah satunya diberi Nama "RUU Pemanfaatan Teknologi Informasi". Teknologi Informasi adalah suatu teknik untuk mengumpulkan, menyiapkan, menyimpan, memproses, mengumumkan, menganalisa, dan menyebarkan informasi. Sebelumnya RUU ini diberi nama "RUU Teknologi Informasi", namun judul ini ditolak karena RUU yang diinginkan penertiban terhadap penggunaannya atau pemanfaatannya bukan terhadap teknologinya. RUU ini dikenal dengan istilah "Cyberlaw". RUU Pemanfaatan Teknologi Informasi (RUU PTI) ini dipelopori oleh Fakultas Hukum Universitas Padjajaran dan Tim Asistensi dari Institut Teknologi Bandung (ITB) dengan jalur Departemen Perhubungan (melalui Diden Postel).
RUU Pemanfaatan Teknologi Informasi ini telah disosialisasikan melalui presentasi dan seminar seminar di berbagai daerah dengan berbagai peserta, mulai dari mahasiswa, dosen, akademik, pelaku bisnis, birokrat dan pihak pemerintah.

Latar Belakang MuncuInya RUU Pemanfaatan Teknologi Informasi
Munculnya RUU Pemanfaatan Teknologi Informasi bermula dari mulai merasuknya pemanfaatan teknologi informasi dalam kehidupan kita saat saat ini. Jika kita lihat, kita mulai terbiasa menggunakan ATM untuk mengambil uang, menggunakan handphone untuk berkomunikasi dan bertransaksi melalui mobile banking, menggunakan internet untuk melakukan transaksi (internet banking atau membeli barang), berkirim e mail atau untuk sekedar menjelajah internet, dan masih banyak yang lainnya. Semua kegiatan ini adalah beberapa contoh dari pemanfaatan Teknologi Informasi.
Selain memberikan kemudahan bagi para user, pemanfaatan Teknologi Informasi ini juga mempunyai dampak negative yang luar biasa, seperti:
• Penyadapan e mail, PIN (untuk internet banking)
• Pelanggaran terhadap hak hak privasi
• Masalah domain seperti kasus mustikaratu.com clan klikbca.corn
• Penggunaan kartu kredit milik orang lain.
• Munculnya pembajakan lagu dalam format MP3
• Pornografi

Hal hal di atas memaksa adanya sebuah undang undang yang dapat memberikan kejelasan bagi pihak pihak yang terkait.

dikutip dari : Etika dalam nasionalisme sistem informasi ; Nelly sofy
selengkapnya »»  

Sabtu, 18 Desember 2010

STANDAR UKUR PERALATAN KOMPUTER

0 komentar
STANDAR UKUR PERALATAN KOMPUTER

Tidak bisa dipungkiri lagi bahwa kebutuhan akan Teknologi Informasi di jaman yang serba canggih ini menuntut kita untuk selalu up-to-date mengikuti perkembangannya. Sebab, amat pesatnya perkembangan Teknologi Informasi tidak lagi ditentukan oleh hitungan hari atau bulan, melainkan hitungan jam dan detik. Bisakah kita bayangkan berapa banyak website yang ter-update di dunia ini setiap jam, dan berapa banyak data yang dikirim dari suatu negara ke negara yang lain dalam satu detik. Untuk menjadi orang yang up-to-date dalam bidang teknologi informasi dibutuhkan pemahaman tentang konsep dasar komputer.
Salah satu yang menjadi konsep dasar komputer adalah standar uku peralatan komputer. Karena dengan mengetahui standar ukur peralatan komputer maka kita bisa mengetahui bagaimana komputer bekerja melaksanakan perintah – perintah yang diberikan oleh user.


Perhitungan Unjuk Kerja Komputer

Dalam perkembangannya komputer mempunyai standar pengukuran sendiri, berbeda dengan satuan ukuran yang lain, komputer mempunyai satuan ukuran yang disebut dengan “byte”.
Data yang disimpan di dalam media komputer mempunyai ukuran yang berbeda-beda. Dan tahukah anda bahwa sebenarnya data yang tersimpan dalam komputer tersebut merupakan kumpulan dari angka 0 dan 1. Kumpulan angka 1 dan 0 inilah yang sering diterjemahkan sebagai ‘bit’ dari data biner. Dan bilangan biner inilah yang kemudian dijadikan sebagai perhitungan untuk kemudian dijadikan satuan yang sering kita kenal standar satuan computer yang disebut “byte”.
Adapun beberapa satuan standar transfer data yang sering dipergunakan dalam jaringan komputer adalah :

Bit:
Bit adalah ukuran terkecil data dalam sebuah komputer. Bit biasanya hanyalah merupakan pilihan antara 0 dan 1. Dimana 0 biasanya berarti ‘Off’ dan 1 berarti ‘On’. Pada akhirnya komputer akan mengkombinasikan kedua pilihan tersebut menjadi format digital yang lebih kompleks untuk merepresentasikan data.
istilah Bit mulai diperkenalkan oleh seorang statistik terkenal John Tukey pada tahun 1946 (http://www.danbbs.dk/~erikoest/bb_terms.htm).

bps:
bit per second. Jumlah bit yang ditransfer dalam satu detik.

kbps:
kilo bits per second. Jumlah kilobits yang ditransfer dalam satu detik.
1 kbps = 1 x 10^3 bit/second = 1000 bit/second.

Byte:
Byte adalah merupakan kumpulan beberapa bit (1 Byte = 8 bit) Byte biasanya merepresentasikan sebuah karakter (Misalkan seperti A, ?, -, dll). Karakter ini bisa berupa huruf, angka ataupun simbol tertentu.

Bps:
Byte per second. Jumlah byte yang ditransfer dalam satu detik.KBps:
Kilo Byte per second. Jumlah KiloByte yang ditransfer dalam satu detik.
1 KBps = 1 x 2^10 byte/second = 1,024 byte/second

bit mempergunakan satuan desimal oleh sebab itu :
1 kilobit = 1 x 10^3 bit = 1000 bit

sedangkan byte mempergunakan satuan biner, oleh sebab itu :
1 KiloByte = 1 x 2^10 = 1024 Byte.

Berikut ini satuan Byte lainnya:

1 byte = 8 bits atau 1 karakter
1 kilobyte (K / KB) = 2^10 bytes = 1,024 bytes
1 megabyte (M / MB) =1024 Kb = 2^20 bytes = 1,048,576 bytes
1 gigabyte (G / GB) = 1024 Mb = 2^30 bytes = 1,073,741,824 bytes
1 terabyte (T / TB) = 1024 Gb = 2^40 bytes = 1,099,511,627,776 bytes
1 petabyte (P / PB) = 1024 Tb = 2^50 bytes = 1,125,899,906,842,624 bytes
1 exabyte (E / EB) = 1024 Pb = 2^60 bytes = 1,152,921,504,606,846,976 bytes

Bagaimana kita dapat menghitung besarnya suatu file?
Misalkan anda memiliki sebuah file yang terdiri dari 100.000 kata dan anda ingin tahu berapa kira-kira besarnya ukuran file tersebut.

Kita asumsikan dalam setiap kata terdiri dari 5 huruf/karakter. Berarti jika ada 100.000 kata, maka anda memiliki 500.000 huruf/karakter.

Setiap huruf/karakter terdiri dari 1 Byte, berarti anda memiliki 500.000 Byte.
500.000 : 1024 = 489Kb atau 0.4 Mb.
Jika file tersebut ada di Internet dan kita ingin mendownload, Berapa lama waktu yang kita butuhkan untuk mendownload file tersebut jika koneksi internet tersebut besarnya 33.600bps ?
Setiap Byte terdiri dari 8 bit, berarti 500.000 Byte yang anda miliki bernilai 500.000 x 8 = 4.000.000 bit.
Selanjutnya 4.000.000 bit yang anda miliki dibagi dengan besarnya koneksi Internet yang anda miliki yakni 33.600 = 119 detik.
Artinya waktu anda untuk mendownload file yang memiliki 100.000 kata kurang lebih 119 detik (2 menit) dengan kecepatan akses 33.600 bps.


Teknik dan Jenis Kompresi File

Terlalu besarnya ukuran file yang kita miliki menuntut kita untuk mempunyai media penyimpanan (storage device) yang berkapasitas besar pula. Namun tidak semua orang mempunyai media penyimpanan yang besar. Seperti contohnya pada memori handphone yang berkapasitas terbatas, sementara banyak sekali file multimedia seperti Mp3, video, Image dan masih banyak lagi yang ingin kita simpan di dalam memori tersebut.
Terkadang penggunaan memori overclock pada handphone akan mempengaruhi kinerja handphone itu sendiri. Handphone akan lebih lama dalam menjalankan perintah-perintah atau program yang ada. Atau bahkan handphone kita menjadi lebih sering “hang” ketika kita menjalankan program handphone.
Begitu juga dengan media penyimpanan lain seperti harddisk, walaupun kapasitas harddisk yang beredar sekarang jauh lebih besar daripada kapasitas memori handphone, tidak menutup kemungkinan bahwa harddisk yang kita gunakan akan penuh dengan data-data terutama file multimedia seperti Mp3, video, Image yang banyak memakan space (ruang) dalam harddisk. Tidak mungkin jika kita tidak menyisakan ruang space di harddisk, karena agar beroperasi dengan baik harddisk membutuhkan ruang space untuk loading program, agar program berjalan tidak terlalu lama.
Dari permasalahan inilah yang akhirnya mendorong agar terciptanya sebuah program yang mampu mengurangi besarnya ukuran file, teknik untuk mengurangi besarnya ukuran file disebut dengan teknik “kompresi”.
Teknik kompresi bertujuan untuk mengurangi besarnya ukuran file tanpa harus terlalu mengurangi kualitas file itu sendiri. Kompresi file bisa dilakukan dalam berbagai format file, bisa berupa file multimedia maupun non multimedia.
Namun kompresi file yang dilakukan terlalu berlebihan akan dapat mempengaruhi kualitas dari file tersebut, ini banyak terjadi pada file multimedia seperti Mp3, video, Image. Biasanya file yang dikompres terlalu kecil ukurannya akan mempengaruhi kualitas suara ataupun gambarnya.
Jika pada file yang berbentuk Mp3, kompresi file yang dilakukan berlebihan akan menjadikan suara file tersebut menjadi mono begitu juga pada file yang berbentuk video, akan menjadikan suara file tersebut menjadi mono dan dimensi gambar dari video tersebut menjadi mengecil. Untuk lebih jelasnya akan dijelaskan dengan contoh dibawah ini.

Contoh 1 :
Jika kita akan mengompres file yang berbentuk Mp3, biasanya ukuran file berbentuk Mp3 adalah 128 kbps, atau setara dengan kualitas cd digital audio. Jika kita akan mengompres file tanpa harus terlalu mengurangi kualitas kejernihan suara tersebut maka kita kompres file tersebut kurang lebih menjadi 98 kbps, atau setara dengan kualitas suara radio FM. Dengan demikian, kita dapat mengurangi besarnya ukuran file tersebut tanpa harus terlalu mengurangi kualitas kejernihan suara tersebut.

Contoh 2 :
Jika kita akan mengompres file yang berbentuk video, biasanya ukuran file berbentuk video (VHS) adalah 1Mbps, atau setara dengan kualitas video cd. Jika kita akan mengompres file tanpa harus terlalu mengurangi kualitas kejernihan suara dan kualitas gambar tersebut maka kita kompres file tersebut kurang lebih menjadi 128 kbps atau setara dengan kualitas videoconferencing. Atau bahkan bagi sebagian orang yang ingin memasukkan ke dalam handphone bisa mengompres lebih kecil dengan ukuran 16kbps. Biasanya file pada video handphone berformat *.3gp atau *.rm. Program yang biasa digunakan untuk memainkan video tersebut adalah Quick time Player, Real One, dll.

Banyak program-program yang dapat digunakan untuk mengompres suatu file seperti Winzip, WinRar, Extractnow, DjVu, Jet audio, dan masih banyak lagi program yang bisa digunakan untuk mengompres file. Jenis file yang bisa dikompres antara lain *.pdf, *.dat, *.mp3, *.jpg, *.wmv, *.wma, dll.

Perhitungan Rata-rata Kecepatan Transfer Data

Jika kita berbicara masalah perhitungan kecepatan transfer data, maka sedikit banyak kita akan berbicara pula masalah jaringan komputer. Sebab jaringan komputer menggunakan bandwidth yang berbeda-beda.
Berikut ini kami sajikan dalam bentuk tabel kecepatan transfer data :
Tabel kecepatan transfer data
Kecepatan Simbol Keterangan Aplikasi
1.000 bit/s 1 kbit/s atau 1 kbps 1 kilobit atau seribu bit per detik Rata-rata kecepatan internet dial-up di Indonesia saat ini adalah 56 kbps.

1.000.000 bit/s 1 Mbit/s atau 1 Mbps 1 megabit atau sejuta bit per detik Kecepatan transfer data melalui komunikasi tanpa kabel (wireless) pada 2.4 GHz adalah 2 Mbps sedangkan kecepatan sebuah switch standar adalah 100 Mbps.

1.000.000.000 bit/s 1 Gbit/s atau 1 Gbps 1 gigabit atau satu milyar bit per detik Kecepatan sebuah switch dengan teknologi Gigabit adalah 1 Gbps.
1.000.000.000.000 bit/s 1 Tbit/s atau 1 Tbps 1 terabit atau satu triliun bit per detik Belum ada

1. kecepatan kbps (kilo bit per second)
Bandwitdh dengan ukuran ini banyak dipakai layanan Broadband Internet instant access seperti telkomnet instant, layanan internet dial-up tanpa harus mendaftar sebagai member. Bandwidth dengan ukuran ini juga banyak dipakai oleh peripheral modem baik internal maupun eksternal. Rata-rata kecepatannya adalah 56 kbps.
Keunggulan yang diperoleh dari bandwidth ini adalah harganya yang lebih terjangkau, karena bandwidth ini biasa dipakai dalam skala kecil seperti perumahan. Selain itu, keunggulan yang lain adalah bandwidth dengan ukuran ini lebih mudah instalasi modem atau dial-up nya. Karena aksesnya tidak berlangganan, maka pengguna layanan ini bebas kapan saja memakai internet dengan hanya memasukkan konektor rj – 11 (telepon) ke dalam modem, dan langsung bisa dial-up.
Namun kelemahan dari bandwidth ini adalah sangat kecilnya bandwidth yang dimiliki, sehingga untuk membuka Image atau mendownload file dari internet membutuhkan waktu yang agak lama. Disamping itu, saat ini layanan internet instant access ini sudah jarang digunakan karena dari providernya sendiri sekarang sudah meluncurkan layanan yang lebih canggih.

1. Kecepatan Mbps (mega byte per second)
Bandwidth ini sedang menjadi tren di perumahan dan warnet-warnet. Karena ukuran bandwidth yang ditawarkan lebih besar dari sebelumnya. Rata-rata kecepatan transfer data pada bandwidth ini adalah 1 s/d 100 Mbps.
Sebagaimana telah disebutkan diatas bahwa salah satu perusahaan pembuka layanan jasa internet atau ISP (Internet Service Provider) saat ini telah meluncurkan layanan yang disebut “speedy” dengan bandwidth rata-rata 1 s/d 3 Mbps.
Layanan ini tentu sangat menarik, karena bandwidth yang ditawarkan sudah tergolong cukup besar untuk kalangan perumahan. Dalam masalah harga, layanan ini membedakan tarif layanannya berdasarkan peruntukkan penggunanya.
Biasanya untuk kalangan pendidikan (pelajar dan mahasiswa) dikenakan tarif murah dibandingkan kalangan usaha (corporate) seperti warnet.
Layanan ini pun mempunyai 2 altenatif pilihan, ada yang disebut limited yakni pemakaian internet dibatasi dengan jatah yang diberikan pihak ISP kepada konsumen. Rata – rata jatah yang diberikan ISP untuk kalangan pendidikan adalah 15 jam perbulan. Adapun unlimited biasa dipakai oleh kalangan usaha seperti warnet. Pemakaian ini lebih bebas dari limited karena dipakai berapa jam pun tarif perbulannya tetap.
Adapun kelemahan dari layanan ini adalah koneksi dari pusat yang terkadang terputus dikarenakan layanan ini masih tergolong layanan baru.
Adapun bandwidth yang menggunakan kecepatan 100 Mbps biasanya dapat kita temui pada hub (switch) atau access point yang biasa digunakan di warnet berbasis kabel ataupun wireless. Hub atau switch biasa digunakan di warnet sebagai jaringan local atau LAN (Local Area Network) yang menggunakan topologi star. Hub keluaran sekarang biasanya sudah auto sensing. Hub langsung mendeteksi jika ada konektor rj-45 yang terhubung dengan komputer dihubungkan dengan port yang tersedia di hub tersebut. Untuk kemudian dihubungkan ke server dan dikonfigurasikan melalui server. Adapun jaringan lokal yang berbasis wireless menggunakan acces point sebagai penghubungnya. Jangkauan wireless lebih luas bisa mencapai 100m2. hub dan access point sama – sama memiliki kelebihan dan kekurangan masing- masing. Diantaranya adalah:
- Dari segi kenyamanan hub lebih nyaman karena menggunakan kabel sehingga tidak terganggu oleh keadaan cuaca dsb, sedangkan wireless menggunakan gelombang radio yang dapay terganggu apabila cuaca buruk atau terhalang benda seperti tembok dll.
- Dari segi instalasi Access point lebih mudah instalasinya karena tidak lagi menggunakan kabel sebagai media transfer data, sedangkan hub lebih sulit instalasinya Karena menggunakan kabel sebagai media transfer data.
- Dari segi keamanan jaringan (networking security) atau firewalling menggunakan kabel jauh lebih aman ketimbang menggunakan wireless, Karena jika kita menggunakan wireless memungkinkan orang lain dapat masuk kedalam jaringan LAN yang kita miliki.
- Dari segi harga menggunakan kabel lebih murah daripada wireless, karena wireless merupakan teknologi baru ketimbang kabel, tentu harga peripheralnya lebih mahal ketimbang peripheral lama seperti kabel.

1. kecepatan Gbps (giga byte per second)
Bandwidth ini tergolong dalam skala besar karena biasanya yang menggunakan bandwidth ini sudah menggunakan jaringan LAN yang besar seperti di perkantoran. Peripheral yang menggunakan bandwidth ini pun bukan lagi hub atau access point, melainkan berupa router dan repeater.
Router adalah alat yang digunakan untuk menyatukan beberapa LAN untuk kemudian disambungkan lagi ke server. Adapun repeater adalah alat yang digunakan untuk memperkuat sinyal dengan cara menerima sinyal dari satu segmen kabel LAN lalu memancarkan kembali dengan kekuatan yang sama dengan sinyal asli pada segmen kabel yang lain. Dengan cara ini jarak kabel dapat diperjauh.
Salah satu produsen pembuat alat yang sudah menggunakan teknologi bandwidth ini adalah Gigabit. Perusahaan yang sudah lama memproduksi barang-barang komputer seperti motherboard, VGA, Ethernet, dan hub ini menjadi salah satu pelopor pembuat bandwidth dengan kecepatan 1Gbps saat ini.
1. Kecepatan Tbps (tera bit per second)
Kecepatan inilah yang sangat fantastis, sebuah data yang besarnya 1 triliun bit dapat dikirim dalam waktu hanya satu detik. Bandwidth ini memungkinkan kita mengirim seluruh isi harddisk kita hanya dalam waktu satu detik. Tapi sayangnya bandwidth sebesar ini belum ada. Para ahli dibidang komputer masih terus berusaha untuk mewujudkan bandwidth sebesar itu mungkin dalam waktu beberapa tahun yang akan datang.

Itulah beberapa perhitungan kecepatan transfer data yang ada dan akan ada di masa mendatang.
Standar Antar Muka Device

Dibawah ini adalah beberapa istilah dan penjelasan mengenai standar antar muka device :

A. Handsaking
Umumnya handsaking lebih dikenal dengan jabat tangan, namun definisi handsaking yang sebenarnya adalah pertukaran signal yang ditentukan saat hubungan dilakukan antara dua terminal. Handsaking merupakan prinsip dasar dari suatu hubungan pada sebuah interfacing.
Di dalam komunikasi telepon, handshaking adalah pertukaran informasi antar dua modem dan persetujuan yang menghasilkan tentang protokol dimana untuk menggunakan yang mendahului masing-masing sambungan telepon. Agar dapat dengar handshaking dalam memamah dan bunyi lain manakala kamu membuat suatu dial-out panggil dari komputer.
Karena modem pada masing-masing punya kemampuan berbeda, mereka harus menginformasikan satu sama lain dengan kecepatan transmisi yang paling tinggi yangmereka dapat kedua-duanya. Pada yang lebih tinggi kecepatan, modems harus menentukan panjang keterlambatan garis sedemikian sehingga gema cancellers dapat digunakan dengan baik.
Perangkat keras atau perangkat lunak aktivitas yang ditentukan merancang untuk menetapkan atau memelihara dua program atau mesin di dalam sinkhronisasi. Handshaking sering berhubungan dengan pertukaran paket atau pesan data antara dua sistem dengan penyangga terbatas. Suatu kekuatan protokol handshaking sederhana hanya melibatkan penerima yang mengirimkan suatu maksud pesan “Aku menerima pesan akhir dan aku siap untuk mengirimkan data yang lain.” Suatu protokol handshaking lebih rumit mungkin mengijinkan pengirim untuk penerima jika ia adalah siap untuk menerima atau untuk penerima untuk menjawab dengan suatu hal negatif pengakuan maksud ” Aku tidak menerima pesan akhir dengan tepat, menyenangkan mengirimkan kembali itu”.

• Handsaking Hardware
Suatu teknik untuk peraturan alir data ke seberang suatu alat penghubung atas
pertolongan isyarat yang laksanakan oleh kawat terpisah.

• Handsaking Software
Transmisi data ekstra pada suatu saluran dalam rangka mengendalikan alat yang
mengirimkan data di dalam arah yang lain pada saluran. Karena suatu EIA-232
koneksi, alat-alat ini mengirimkan Control-S dan Control-Q karakter untuk stop
dan start transmisi.

B. Protokol
Sedangkan Protokol merupakan satu set peraturan dan prosedur untuk bertukar-tukar data dari satu terminal dengan terminal lainnya. Hal ini dapat kita bedakan antara protocol dengan handsaking, karena fungsi protokol hanya mengatur signal yang diperoleh melalui proses handsaking. Namun keduanya merupakan saling mendukung dari proses komunikasi pada sebuah interfacing.
Di dalam teknologi informasi, suatu protocol dimana adalah suatu daun catatan yang ditempelkan ke suatu volume naskah, menguraikan muatannya adalah yang khusus satuan aturan yang titik-akhir di dalam suatu koneksi telekomunikasi menggunakan komunikasi. Protokol ada pada beberapa tingkatan di dalam suatu koneksi telekomunikasi. Ada perangkat keras telepon protokol. Ada protokol antar masing-masing beberapa lapisan fungsional dan masing-masing lapisan yang bersesuaian di akhir yang lain dari suatu komunikasi. Kedua-Duanya titik-akhir harus mengenali dan mengamati suatu protokol. Protokol adalah sering diuraikan di dalam suatu industri atau standard internasional.

3 alasan yang perlu diketahui mengenai protokol
• kode dari melakukan; “protokol keselamatan”; “protokol akademis”
• format etiket yang diamati oleh kepala-2 pada suatu status
• aturan menentukan transmisi dan format data

BUS INTERFACING
Alur atau Buses dimana berbagai jenis informasi dilewati antar kelayakan unsur-unsur sistem microcomputer-based memisahkan perhatian oleh karena dampak ketika keseluruhan pengoperasian sistem dan capaian. Buses biasanya digolongkan dalam kaitan dengan pemilihan waktu protokol yang, tak serempak, synchronous, dan synchronous memanfaatkan suatu WAIT status, (semisynchronous). operasi dan prosedur yang umum terjadi di dalam mikroprosesor interfacing ke memori dan alat sekeliling umum bus diskusi. Sebagai tambahan terhadap alamat, data, dan control buses yang dihubungkan
Dengan komputer mikro, handshaking dan kesewenang-wenangan (bus resolusi konflik) buses adalah diperlukan untuk menerapkan berbagai bus alternatif. Pertimbangan pokok dihubungkan dengan semua aspek ini bus interfacing adalah keterlambatan dilibatkan dengan itu bus transaksi. Suatu pengarah penting bus interfacing melibatkan memori di mikroprosesor sistem.
Secara umum, ada tiga jenis keterlambatan dihubungkan dengan isyarat di dalam suatu sistem digital: logika, kapasitip, dan waktu pemindahan. Suatu penundaan logika kadang-kadang Penundaan perkembangbiakan yang dikenal sebagai waktu untuk keluaran dari suatu unsur digital ke switch berkenaan dengan masukan. TTL gerbang keterlambatan adalah 3-6, atau perbedaan waktu antara dua isyarat yang memulai dari sumber yang bersamaan waktu atau yang sama tetapi mengalami;mencoba keterlambatan berbeda, yang terutama adalah hasil logika menunda. Suatu contoh dari disebabkan oleh keterlambatan logika berbeda.
Penundaan kapasitip adalah disebabkan oleh pemuatan kapasitip pada keluaran dari suatu unsur logika. suatu alur cerita perkembangbiakan yang khas menunda lawan mengisi kapasitansi untuk TTL Schottky daya-rendah keluarga.rata-rata penundaan waktu meningkatkan pada suatu tingkat 0.08 ns/pF dan mempunyai suatu nilai kira-kira 5 n untuk suatu 15-pF beban. Waktu tunda pemindahan adalah waktu isyarat yang digital untuk bepergian sepanjang suatu kawat atau papan sirkit yang dicetak melacak. Dari jalur transmisi teori, yang
terburuk waktu tunda pemindahan kasus panjangnya unit, tp(ns), sama dengan LC , di mana :
L = induktans panjang unit
C = kapasitansi panjang unit dan device-capacitance.
tp = 2 ns/ft.
Begitu mempertimbangkan suatu bus melalui gerbang, ahli sandi, dan seterusnya, total dari semua keterlambatan harus dipertimbangkan bersama dengan menghasilkan miring isyarat. Suatu contoh kebaikan adalah presentasi dari suatu menunjukkan itu suatu bus. Oleh karena keterlambatan yang bermacam-macam di dalam alur garis alamat, bit alamat terjadi di bus.
Interfacing merupakan device yang dapat menghubungkan terminal satu dengan lainnya, hal ini tidak terlepas dari bus interfacing interfacing terdiri dari :
Bus menghubungkan semua komponen dalam unit mikrokomputer. Ada tiga tipe bus yaitu:
- Data Bus (bus-D) :
bus dengan delapan penghantar, data dapat diteruskan dalam arah bolak-balik (lebar data 8 bit) yaitu dari mikroprosesor ke unit memori atau modul I/O dan sebaliknya.
- Control Bus (bus-C) :
meneruskan sinyal-sinyal yang mengatur masa aktif modul mikrokomputer yang sesuai dengan yang diinginkan menurut kondisi kerja.
- Address Bus (bus-A) :
meneruskan data alamat (misal alamat 16 bit), dari penyimpan atau dari saluran masukan/keluaran yang diaktifkan pada saat tertentu.
selengkapnya »»  
 

Syifa Blog {Syifa Rizky Amanda} Copyright © 2010 Design by Ipietoon Blogger Template Graphic from Enakei | web hosting